Nvidia确认DLSS 5正在重绘游戏,这很糟糕

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Nvidia确认DLSS 5正在重绘游戏,这很糟糕

Nvidia 于周一宣布了 DLSS 5,随即引发了玩家和开发者们的强烈反对。尽管 Nvidia 首席执行官黄仁勋声称人们对其这项新兴技术的反感是错误的,但英伟达团队发布的一些评论已经阐明了它的作用——无论是好是坏。

在给 YouTuber Daniel Owen 的一份声明中,Nvidia 的 GeForce 技术推广者 Jacob Freeman 澄清了关于 DLSS 5 实际工作原理的一些细节。正如 死亡搁浅2 动画师 Mike York 所暗示的那样,该算法似乎只是从游戏中获取帧画面,结合运动矢量数据,然后绘制一张新图像并覆盖上去。

当 Owen 询问该模型是否只是将渲染后的帧作为输入时,Freeman 回答道:“是的,DLSS 5 以 2D 帧加上运动矢量作为输入。” 接着他澄清说:“DLSS 5 经过端到端训练,能够通过分析单帧画面来理解复杂的场景语义,例如角色、头发、织物和半透明的皮肤,以及环境光照条件,如顺光、逆光或阴天。”

Nvidia确认DLSS 5正在重绘游戏,这很糟糕

Nvidia 此前也曾声称其能够理解“复杂的场景语义”,但由于该模型仅以渲染帧和运动数据作为输入,它无法确切知道开发者赋予游戏中各种对象的具体数值。

Owen 被告知的内容与我从 Nvidia 那里听到的相同,即开发者将拥有“诸如强度和色彩分级等详细控制选项。艺术家可以使用这些控件来调整全局对比度、饱和度和伽马值,并决定在何处以及如何应用增强效果,以保持游戏独特的美学风格。” 但是,鉴于 Nvidia 所分享的模型工作原理,这些控制似乎仅限于类似 Adobe Lightroom 中那种滑块。

这到底是怎么回事?

近十年来,从光线追踪在 RTX 2080 上首次亮相开始,Nvidia 就一直在追求最大化电子游戏的“真实感”,显然这一点在此并未改变。英伟达团队似乎痴迷于让游戏看起来尽可能像其令人印象深刻的技术演示。DLSS 5 似乎只是这一追求中的最新一步。

然而,尽管 DLSS 5 的某些功能令人印象深刻,但它为了实现这一目标而破坏了艺术意图。诚然,在 Nvidia 展示的部分示例中,光照效果确实更好了,但如果每个角色都要经过一种“美化”滤镜处理,那么这些增加的细节是否值得呢?我认为不值得。

光线追踪之所以能与游戏美学完美结合,是因为它出于必要性被集成到了游戏引擎中。这意味着它只做美术团队希望它做的事情,因为它被“烘焙”进了引擎。而从目前情况来看,DLSS 5 看起来像是在对游戏画面进行快速的美化处理,仅仅获取一个完成的帧画面,然后本质上通过类似 ChatGPT 的方式让它看起来更真实。

Nvidia 对此进行了反驳,称该算法不会改变游戏的几何结构,但这并不重要。如果你只是在其上粘贴一张新图像,那么保留原始数据本身并无意义。

我毫不怀疑,随着 DLSS 5 在未来几个月的成熟,它会变得更加准确,对原始美学的改动也会不那么剧烈,但除非 Nvidia 从根本上重新设计其实现方式,否则它永远不可能完美。它总会犯某种错误,从而破坏整体的美学效果。

DLSS 的未来

从一开始,我就认为 DLSS 对 PC 游戏是一股积极的力量,尽管它在此过程中走过一些弯路。最初,我认为它能让硬件性能较弱的玩家也能运行过去无法企及的游戏。

但在过去几年,至少自 2022 年 RTX 4090 发布以来,情况似乎恰恰相反。像帧生成这样的功能,其目标不再是扩展低端硬件的可能性,而是为了在高端显示器上达到极高的帧率。甚至 Nvidia 自己也建议,除非你已经获得了出色的性能,否则不要开启帧生成功能。

DLSS 5 只是 DLSS 走向“过度”的下一步,这个新功能需要两块 RTX 5090 才能运行,这并不令人意外。因为,这并非专注于最大化性能,而是另一个在最高端显卡上才能运行得最好的功能,而性能较低的 GPU 价格却不可避免地会上涨。

当然,Nvidia 将在未来几个月继续训练这个模型,它会变得足够快,能在单块 GPU 上运行。但是,你最好相信,你需要拥有大量的显存才能很好地运行它——而目前显存可不是什么唾手可得的东西。